abgeschlossen 02/2019
Die Präventionsarbeit der Unfallversicherungsträger steht vor der Herausforderung, neue Wege und Lernkulturen in ihr Angebot aufzunehmen. Serious Games stellen eine Möglichkeit dar, das bisherige Angebot zu erweitern: Sie werden als Spiele definiert, welche einen Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie der Unterhaltung dienen (vgl. Abt, 1971). Es sind digitale Spiele, die dem Spielenden Wissen, Fähigkeiten oder Einstellungen vermitteln (Marr, 2010) und gleichzeitig die Kernelemente von Unterhaltungsspielen enthalten.
Im Rahmen des Projektes wurde exemplarisch zum Thema "Kultur der Prävention" ein Serious Game in Form eines Simulationsspiels entwickelt, mit dem die Etablierung einer Präventionskultur im Unternehmen erlebbar wird. Ziel des Forschungsprojektes war es, in Pilotierungen mit der Zielgruppe Rückschlüsse hinsichtlich folgender wissenschaftlicher Fragestellungen zu erhalten: Inwiefern werden Serious Games als Lernmedium akzeptiert? Welche motivationalen und kognitiven Prozesse können Serious Games beeinflussen? Unter welchen Bedingungen eignen sich Serious Games für die Vermittlung relevanter Kompetenzen in der Präventionsarbeit?
Im Projekt FP395 "Simulationsspiel "Kultur der Prävention" - Der Einsatz von Serious Games im Arbeitsschutz und in der Prävention" wurde ein Serious Game in Form einer Multiplayer Management Simulation entwickelt, in welcher Beschäftigte und Führungskräfte eines Teams miteinander spielen und dabei Wissensinhalte aus den Themenbereichen Kommunikation, Führung, Beteiligung, Fehlerkultur, Betriebsklima und Sicherheit und Gesundheit als Strategie vermittelt bekommen. Das Spiel Simkult wurde im Rahmen des Projekts unter Einbeziehung der Zielgruppe als Prototyp für iOS, OSX und Windows umgesetzt. Zusätzlich zum digitalen Spiel wurde gemeinsam mit Expertinnen und Experten der Unfallversicherungsträger Begleitmaterial und ein Konzept zur didaktischen Einbettung entwickelt, welches Erfahrungen aus dem Spiel als Ausgangspunkt nimmt, um die eigene Kultur der Prävention im Team zu reflektieren.
Die wissenschaftliche Evaluation (n = 87) zeigt, dass das Spiel zu Wissenserwerb in den Bereichen Sicherheit und Gesundheit führt. Die Lernmotivation und das Enjoyment waren signifikant größer als bei einer Kontrollgruppe, die sich mit den Inhalten in einer webbasierten Lernumgebung auseinandersetzte. Begleitend zur Entwicklung des Serious Games wurde auch untersucht, inwiefern Serious Games als Weiterbildungsmedium in der Zielgruppe bei Führungskräften und Beschäftigten unterschiedlichen Alters akzeptiert sind. Insgesamt stehen die im Rahmen einer Untersuchung befragten Personen (n = 150) dem Medium leicht positiv gegenüber. Dabei unterscheiden sich Führungskräfte und Beschäftigte nicht voneinander. In der Altersgruppe der über 50-Jährigen wird die wahrgenommene Nützlichkeit sowie die Leichtigkeit der Nutzung insgesamt etwas vorsichtiger bewertet, aber immer noch im positiven Bereich.
Zusammenfassend wird anhand des entwickelten Prototyps sowie der Evaluationsergebnisse deutlich, dass Serious Games für die Präventionsarbeit ein großes Potenzial haben. Sie können als Ausgangspunkt für die Auseinandersetzung mit Themen aus den Bereichen Sicherheit und Gesundheit dienen und stellen dabei eine motivierende Alternative/Ergänzung zu herkömmlichen Präventionsformaten dar.
-branchenübergreifend-
Gefährdungsart(en):Qualifizierung/Aus- und Weiterbildung
Schlagworte:E-Learning, Qualifizierung, Ausbildung, Didaktik etc.
Weitere Schlagworte zum Projekt:Simulationsspiel, Präventionskultur